Kig på eksemplerne fra lærebogen kapitel 4.
Definér klassen Pyramide. Objekterne skal have variablerne side og højde (definér en konstruktør) og en metode til at udregne volumen (side*side*højde/4). Skriv en BenytPyramider, som opretter 3 pyramider og udregner volumen.
Ret Boks3 til også at have variablen massefylde, og definér en ekstra konstruktør der også tager massefylden (den oprindelige konstruktør med l, b og h kan sætte massefylden til 1). Lav også metoder til at sætte massefylden, sætMassefylde(double m), og udregne vægten, vægt(). Test din klasse med en ændret udgave af BenytBoks3.
Skriv et program, der rafler med to terning-objekter, indtil der slås en 6'er.
Skriv et program, der rafler med fire terninger, indtil der slås tre eller fire 6'ere. Udskriv antal øjne for hver terning.
Skriv et program, der rafler med 12 terninger, og hver gang udskriver øjnene, summen af øjnene og hvor mange 6'ere der kom. Brug Vector-klassen til at holde styr på terningerne.
Lav en Moent-klasse der repræsenterer en mønt med 2 sider (du kan tage udgangspunkt i Terning.java). Lav metoden krone(), der returnerer true eller false. Lav et program, der kaster en mønt 100 gange og tæller antal gange, det fik krone.
Skriv et program, der vha. et Raflebaeger rafler med fire terninger, indtil der slås tre eller fire 6'ere. Udskriv antal øjne for hver terning.
Skriv et program, der vha. et Raflebaeger rafler med 12 terninger og udskriver terningernes værdier, summen af værdierne og hvor mange 6'ere der kom.
Skriv et simpelt Yatzy-spil med fem terninger. Man kaster én gang og ser om man har et par, to par, tre ens, hus (et par og tre ens, f.eks. 25225), fire ens eller fem ens.
Udvid Raflebaeger så man kan spørge, om der er fire ens, ved at kalde en fireEns()-metode:
public boolean fireEns() { ... }
Lav tilsvarende de andre metoder.
Ret toString()-metoden, så den fortæller, om der var fem ens, hus eller lignende.
Lav et program (en klasse med en main()-metode), der rafler et Raflebaeger et par gange og skriver dets indhold ud. Her er et eksempel på, hvordan uddata kunne se ud:
1 4 4 3 4 : Tre ens 4 2 1 6 6 : Et par 2 6 2 2 6 : Hus 5 2 3 6 4 : Ingenting 2 3 4 5 4 : Et par 6 5 2 6 2 : To par 6 6 2 2 6 : Hus ...
Løs opgave 4.10.1 (fejlfinding)
Bedbring udskrift af løsning til opgaver i 4.3.2.
Disse gennemgås på tavlen næste gang
Lav
PolynomieLed-klassen og brug den fra din applet i stedet for den
funktion du tegnede før.
Lav Polynomieklassen. Husk at vektoren af polynomieled skal oprettes i konstruktøren med new Vector(). Tilføj Polynomieled direkte fra applettens paint-metode med addElement().
Andre ideer:
Udvid Polynomie-klassen med en metode "String toString()", der returnerer en streng-repræsentation af polynomiet, dvs. f.eks. "4*x^2 + 2*x + 16". Du kan så lade PolynomieTegner skrive navnet på polynomiet.
Tegn negative værdier med rødt, positive med sort.
Lav en PolynomieTegner-klasse og brug den fra din applet i stedet for at tegne direkte i appletten.